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MUGEN人物制作工具(Fighter Factory戰(zhàn)斗工廠) v3.5.3中文版

MUGEN人物制作工具(Fighter Factory戰(zhàn)斗工廠) v3.5.3中文版
更新時間:2023-11-15游戲大?。?/span>20M文件格式:.rar
授權(quán)方式:免費版游戲語言:簡體中文游戲類型:單機游戲

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軟件介紹

Fighter Factory中文版是一款可以用于MUGEN人物制作軟件,利用軟件對人物模型、技能更改,讓游戲效果更好~也常用于制作2d游戲MOD的軟件,諸如dnf的一些技能或者人物模型都可以使用這款軟件進行更改,通過Fighter Factory用戶可以制作人物補丁,還能設置游戲人物語言、傷害數(shù)值等基礎功能,軟件操作簡單,常被用做游戲人物制作的入門軟件。

MUGEN人物制作工具(Fighter Factory戰(zhàn)斗工廠) v3.5.3中文版

Fighter Factory軟件介紹

首先,Mugen的發(fā)音為“mū gěn”,Mugen簡單的來說就是“一款格斗游戲編輯器”,時至今日已經(jīng)有無數(shù)的作者通過Mugen制作出了成千上萬的人物、場景、畫面包等,所以很多人誤認為是一款游戲。

M.U.G.E.N是一款由美國的Elecbyte小組使用c語言與Allegro程序庫開發(fā)的免費的2d格斗游戲引擎(只作為個人愛好者使用,非專業(yè)引擎),目前M.U.G.E.N有分別在DOS、Windows和Linux等操作系統(tǒng)上運行的版本。MUGEN在日文中有“無限”的意思,本身即是一個開放的平臺,目前以格斗類游戲角色對戰(zhàn)為主要和常用功能,既適合AI觀戰(zhàn),也適合手操對戰(zhàn)。MUGEN給予了不同系統(tǒng)的人物共有的一個平臺。 狹義的MUGEN即是指代由Elecbyte小組開發(fā)的一款軟件,可由各人喜好搭載制作不同的格斗游戲人物對戰(zhàn)。
 

Fighter Factory軟件功能

  1、Fighter Factory Studio提供游戲設計功能

  2、可以通過這款軟件設計簡單的2D游戲

  3、軟件功能很多,可以使用官方提供的模板創(chuàng)建游戲

  4、提供更多的動畫設計功能,可以在軟件設計游戲動畫

  5、支持圖像設計功能,也可以在軟件編輯游戲圖像

  6、支持指令設置功能,在設計游戲的過程可以自定義指令

  7、支持色表功能,可以在軟件調(diào)整圖像顏色,可以調(diào)整游戲角色顏色

  8、可以通過將圖像拖動到所需位置來更改圖像的位置

  9、動畫編輯器用于創(chuàng)建和編輯項目的動畫。圖形工作空間包含標尺,輔助線,OnionSkin圖像,當前Sprite圖像

Fighter Factory功能特色

分模塊,支持多個引擎。
項目文件瀏覽器(將是整個游戲開發(fā)的必要條件)。
OpenGL是必需的,但是軟件光柵化器的替代品也是可用的。
更新到Qt框架的最新版本。
混合解析器/語法高亮(更智能、更快、更可靠)。
多線程(長任務在所有可用的CPU核心上進行拆分)。
撤消、重做、剪切、復制、粘貼、查找和替換在所有編輯器中都可用。你甚至可以撤銷復雜的事情,如對精靈的更改。
代碼編輯器也提供縮放功能。
內(nèi)置圖像編輯器內(nèi)的精靈編輯器。
導入替換具有相同組/編號的精靈。
能夠在圖像編輯器外調(diào)整一個或多個精靈的大小(您可以在一個批處理中使用點擊框調(diào)整/縮放來縮放所有精靈)。
默認背景設置基于localcoord。
接觸盒圖形始終使用與當前圖形相同的類型(默認或非默認),如果沒有,則使用非默認類型。
更好地支持幀插值,包括時間線控件。
動畫上的洋蔥皮從精靈更改為動畫/幀。
完全支持高DPI顯示。
調(diào)色板生成和“根據(jù)調(diào)色板調(diào)整圖像”,更好地支持alpha通道。
動畫GIF生成甚至適用于非8bit精靈。
更好的界面預設系統(tǒng)。
在管理器上拖放支持。
聲音編輯器上的聲音文件查看器。
為代碼編輯器添加了全部折疊/全部展開。
解析器按文件類型對允許的代碼進行分組。
在動畫編輯器中添加了A1透明度快捷方式。
增加了對幀插值的完全支持。
改進了offset viewer和throw creator。

如何設置為中文?


打開Fighter Factory Studio軟件顯示設置界面,在這里選擇中文

MUGEN人物制作工具(Fighter Factory戰(zhàn)斗工廠) v3.5.3中文版
 

參數(shù)說明

HitDef

[State ???]

type = HitDef

attr = arg1, arg2

定義一個人物的攻擊. 如果人物的攻擊判定框和對手的存在判定框重疊,并且在這個時候有HITDEF STATE被定義, 指定事件就會發(fā)生. 這是個相對復雜,但是很常用的STATE.

一個 HitDef 只對一個攻擊有效. 想在一個動作里連續(xù)有多次攻擊, 必須用多個 trigger 引發(fā)多次HITDEF STATE.

必要參數(shù):

attr = hit_attribute (string)

這是攻擊的屬性. 用于檢測這個攻擊是否直接打到對手,它的格式:

attr = arg1, arg2

其中:

- arg1 是 "S", "C" 或者 "A". 類似StateDef里的"statetype" ,

說明這個狀態(tài)是站著,蹲著或者是直接攻擊.

- arg2 是2個字母.

第一個字母是 "N" (普通), "S"(特殊), 或者"H" (無敵),

第2個字母是"A"(直接攻擊), "P"(發(fā)射道具), 或者"T"(抓投).

hitflag = hit_flags (string)

這個參數(shù)用于控制對手被攻擊以后的動作(受創(chuàng)后仰姿勢)和能否被追打.

hit_flags 是可以包含下列字母的字符串:

"H" -- 上段, "L" -- 下段 "A" --空中. "M" -- 中段,相當與“HL”

"F" -- 墜落追打, 如果有這個字母將可以追打到被攻擊后飛到天上的對手.

"D"--地面追, 如果有這個字母將可以追打到被攻擊后倒地的對手.

還有2個可以選用的字符是 "+" 和 "-".

如果有"+"那么攻擊只在對手處于gethit state時有效

這常用于第一下沒有擊中后面的都不會影響對手的連續(xù)動作.

如果有"-"那么攻擊只在對手不在gethit state時候有效

這常用于抓投和其他動作(下面這句不明白什么意思)

和其他你在攻擊狀態(tài)時不希望對手被其他攻擊打到的時候用。

例如自己在抓投對手的準備姿勢中防止被對手打到而破壞了抓投.

"+" 和 "-" 不能同時用

如果省略這個參數(shù),默認為"MAF".

guardflag = hit_flags (string)

這個參數(shù)用于檢測對手的姿勢能否防御住這個攻擊.

hit_flags可以是下列字符的組合:

"H" 上段, "L" 下段 或者 "A" 空中. "M" 中段,相當于"HL".

affectteam = team_type (string)

team_type 說明哪個隊的人物可以被擊中:

B 兩隊(全部人物)

E 敵方

F 友方(你的隊友).

默認為 E.

animtype = anim_type (字符串)

anim_type 說明對手被攻擊以后的受創(chuàng)animation,對應5000以后的ANIM。

可以從"light", "medium", "hard", "back", "up"或者"diagup"中選擇

前3個從字面意思就可以明白,是受輕、中、重攻擊.

"Back" 是對手被絆倒.

"Up" 是對手打的被垂直飛起,

"DiagUp" 是對手被打到向斜后起,最后頭著地.

默認為 "Light" .

air.animtype = anim_type (string)

類似上一個animtype,不過是在對手跳在空中的時候起作用.

默認也是"Light" .

fall.animtype = anim_type (string)

同上,在對手在被擊后飛在空的時候起作用。如果省略則同air.animtype,

比如air.animtype是"up"這個也會是UP,air.animtype省略則這個就是"light"

priority = hit_prior (整數(shù)), hit_type (字符串)

hit_prior說明攻擊的優(yōu)先次序.同時出手的優(yōu)先高的攻擊會比優(yōu)先低的攻擊先打到對手.

有效的hit_prior值為1-7.默認是4.

hit_type, 說明雙方在同樣的hit_prior優(yōu)先級同時擊中對手的時候如何反應,可以是:

Dodge,Hit,Miss

效果如下:

Hit vs. Hit: 雙方都被打

Hit vs. Miss: 是Hit的被打,是Miss的沒打中

Hit vs. Dodge: 都不被打

Dodge vs. Dodge: 都不被打

Dodge vs. Miss: 都不被打

Miss vs. Miss: 都不被打

(注意miss和dodge的不同)

注意即使都不被打, 各自的HitDefs仍然是有效的.

damage = hit_damage, guard_damage (int)

hit_damage 是對手被打受到的傷害值即掉多少血.

guard_damage 是對手防住這個攻擊的話受到的傷害值.

2個省略的話默認都是0

pausetime = p1_pausetime, p2_shaketime (int)

這個參數(shù)是描述雙方在這次攻擊打到時的停頓時間.

p1_pausetime 是自己的人物攻擊打中時的停頓時間,單位是game-ticks.

p2_pausetime 是對手被被打中后,向后滑移前的震動時間

省略的話默認是0,0

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