百家立志傳是一款策略戰(zhàn)爭模擬養(yǎng)成游戲,主要以“諸子百家“故事為背景故事,還原了各種春秋戰(zhàn)國時期的文化思想等,玩家將去自由選擇流派進行學(xué)習(xí)與發(fā)展,招攬更多知名人才進行培養(yǎng),在各個重要決策中做出決定,開啟全新傳奇的一生,感興趣的玩家千萬不要錯過哦!

百家立志傳游戲特點
1、多元商戰(zhàn)模式 :精心打造多樣化的商戰(zhàn)玩法,運籌帷幄掌控整座城市的全局規(guī)劃,在談判桌上與對手的智慧交鋒,在競標(biāo)拍賣中一擲千金的驚險博弈,都能深度體驗商業(yè)世界波譎云詭,在經(jīng)營決策中直面重重挑戰(zhàn)。
2、真實聯(lián)盟協(xié)作 :依托真實聯(lián)盟系統(tǒng),得以與志同道合的伙伴攜手組建聯(lián)盟。通過緊密合作,共同抵御敵對勢力的侵襲,在并肩作戰(zhàn)中不斷提升團隊?wèi)?zhàn)斗力,逐步擴大聯(lián)盟在游戲世界的影響力,書寫屬于團隊傳奇篇章。
3、熱血戰(zhàn)爭體驗 :全新升級戰(zhàn)爭系統(tǒng),開啟熱血激昂戰(zhàn)斗之旅??勺杂烧心季J士兵,不斷升級先進裝備,憑借策略與實力,展開激烈對戰(zhàn),在硝煙彌漫的戰(zhàn)場上爭奪珍貴領(lǐng)地與稀缺資源,爭奪至高無上霸權(quán)地位。
4、榮耀名人殿堂 :特設(shè)名人堂,猶如一座璀璨榮譽豐碑,詳細(xì)記錄著游戲中最具影響力聯(lián)盟。在這里,每一份卓越成就都將被永久銘記,激勵著在競技道路上奮勇前行,讓每一場拼搏都更具意義,收獲滿滿的榮耀與存在感。
百家立志傳游戲亮點
1、是一款題材新穎的游戲,以諸子百家時代為背景,領(lǐng)略古代思想文化碰撞的獨特魅力。
2、玩法豐富多樣,涵蓋多種功能與玩法,充分滿足探索欲望。
3、可參與戰(zhàn)爭、貿(mào)易等活動,這些行為將深刻影響世界格局,左右局勢走向。
4、在游戲進程中,需要制定外交、政治、經(jīng)濟等多方面策略,運籌帷幄,掌控全局。
5、能夠選擇適合自己的學(xué)派,深入了解并掌握其特點與優(yōu)勢,構(gòu)建獨特發(fā)展路線。
6、還可招攬各類人才,精心培養(yǎng)并助力其發(fā)展,為自己勢力注入強大力量。
7、每個流派都擁有獨特的初始功能與背景故事,每一次游戲體驗都充滿新鮮感與驚喜。
百家立志傳新手指南
1. 選擇流派 — 百家學(xué)派各有專長,對各方勢力的影響程度也皆不同,你可以自由選擇喜歡的流派開始管理,主張自己獨特的信念。
2. 招攬門生 — 各勢力之間的人才特點均有差異,有的注重學(xué)術(shù),有的注重思維,有的則注重抱負(fù)......作為一派之首,在不同的階段引進合適的門生,也能提高學(xué)派的競爭力。
3. 改變格局 — 隨著門生數(shù)量逐步增加,可以通過舉薦各類人才出使他國或擔(dān)任要職提高影響力,以及通過為各地人士弘揚學(xué)術(shù)或與其他流派進行舌戰(zhàn)等逐步增加聲望等操作,慢慢地利用自己的流派改變世界格局。
4. 參與戰(zhàn)事 — 誰說學(xué)者無沙場?在這里你可以通過流派的影響力參與到各方勢力的戰(zhàn)斗中,并利用自己主張的方針左右戰(zhàn)事走向。
5. 破卷著書 — 利用門生的才干持續(xù)進行破卷和著書,逐步提高他們以及流派派整體的能力,保證流派在百家爭鳴中能有一席之地。
6. 周游列國 — 提高見識對于學(xué)者而言也是十分重要的,對于遇到瓶頸的門生進行周游或許是一個不錯的選擇,在游歷中還能遇到各類有趣的突發(fā)事件.....
百家立志傳游戲攻略
1,目標(biāo)。最致命的問題,整個游戲流程非?;煦纾瑳]有目的性,不知道游戲的終極目標(biāo)是統(tǒng)一國家還是統(tǒng)一流派,初期新鮮感渡過以后極度無聊
2,操作。操作流程極其繁瑣,尤其到后期,幾十號人破卷,幾十號人著書,只能挨個挨個點,紅點強迫癥想吐血,破卷,我本來以為來源于讀書破萬卷,破到萬卷就滿了,給個特殊稱號或者加成,沒想到可以無限破。著書就更離譜,人均幾十本書,每本蚊子腿加成,純數(shù)值堆砌,與其這樣還不如設(shè)定每個等級只能著書一次,代表對這個思想階段的總結(jié)和補充,根據(jù)原有屬性進行不同程度的加成或者稱號或者其他等等
3,影響力。派系在一國內(nèi)的影響力來源大致來源于以下幾個方面,設(shè)施搶奪,官員任職,傳道,解惑,周游,戰(zhàn)爭決策,出使,出逃等(好像還有,一下想不起來了)。其中作為最基礎(chǔ)的設(shè)施搶奪,紫色+200影響力,灰色+20影響力,官員任職依據(jù)職位不同和人才等級不同加的影響力不一而足,這個就不展開說了,重點是雖然這些看似繁多的影響力來源,最后體現(xiàn)都只有一點,影響力,(錢后面用不完)而且除了一次性的影響力來源搶奪以外,其他大多有一定隨機性,你一家流派影響力增速,無論如何也比不上其他十一家,后期只能眼睜睜看著影響力一點點往下掉無可奈何,這個感覺是相當(dāng)負(fù)面而且挫敗的
4,人才。人才這個其實相當(dāng)不合理,招募屬性來源于在某一國的次數(shù)而非國力或者你在該國的派系影響力,歷史當(dāng)然不乏小國出大賢,但是總歸春秋戰(zhàn)國數(shù)百年,大國比小國成材明顯是更穩(wěn)定而且頻繁的,游戲的情況就相當(dāng)不合理。另外一方面,人才的天賦名稱繁多,但是我其實一個也沒記住,所有的天賦都只是為了加成三項屬性之一,這個感覺其實很不好,還不如變成對事件或者對設(shè)施對流派的加成,單純加成屬性只會讓所有人變成工具人,游戲25年除了屬性第一那個,其他人一個我也沒記住,而且玩家最多一百個工具人,其他流派居然能突破一百個,導(dǎo)致后期影響力甚至被慢慢追上來。
5,設(shè)施。前期幾十幾百影響力看起來十分可觀,后期十分雞肋而且設(shè)施居然只能加影響力,而且只能隨國力增加解鎖,不能自己建設(shè),非常沒有成就感,純粹一次性消耗品。感覺開發(fā)組因果關(guān)系顛倒了,不是因為國力提升才有了建設(shè)基建的能力,而是你建設(shè)基建國力才能快速提升,影響力也由此而來。
6,流派。十二個流派每個自帶兩個流派天賦,然而玩了25年我也沒明白,人口文化經(jīng)濟國力增長,對于流派本身而言,有什么意義,畢竟就算玩家是白板,以當(dāng)前的游戲機制而言,也能玩啥都成第一流派。
7,助推政策,同上。
8,官職。這個其實也是非常不科學(xué)的一件事,不能升官一個小吏不辭職當(dāng)一輩子就算了,當(dāng)官的居然不是持續(xù)增加影響力,而是增加一次就完了,其他都是給國家加成,而且居然還是人在就加,人辭官就沒了。
9,相當(dāng)無聊的創(chuàng)意,甚至惡意揣測制作組就是為了讓玩家為了紅色馬加的幾百點屬性一直看廣告,看得我不勝其煩
10,傳承問題。這個其實牽扯到著書立說的問題,游戲里是個人就能著書,只要刷一刷,你圣賢寫本書跟我普通人才寫本書加的屬性都是一樣的,而且對其他人沒有任何影響或者加成,很游戲,但很不歷史。